Et par ganger i uka setter jeg sykkelen min inn i sykkelrulla, starter opp laptopen og gjennomfører en skikkelig treningsøkt i Zwift-universet. Det er det stadig flere som gjør i disse tider.
Innendørs sykling er noe syklister over hele Europa har drevet med i flere år allerede, for å holde formen vedlike i kalde vintermåneder, men plattformer som Zwift har tatt ting til et nytt nivå.
For det meste er konkurransene en underholdende måte for amatører fra hele verden til å holde seg i form på, men plattformen har også forsøkt å arrangere flere liveeventer som sendes direkte med kommentatorer og alt man forventer seg fra et profesjonelt sykkelritt.
Nødvendighet står bak innovasjon
Til tross for at jeg både elsker å sykle og å se på profesjonelle sykkelritt, så har liveeventene aldri vært noe for meg. Utbruddet av korona har imidlertid endret dette for meg. Sykkelritt over hele Europa er kansellert, noe som har fått proffsyklistene til å trene mer på Zwift. Dermed får man nå konkurrere mot proffer i racene som arrangeres på plattformen. Som oftest er de dessuten hyggelige nok til å ikke hovere over hvor overlegne de er på sykkelen.
En nettbasert framtid
For øyeblikket har overgangen til nettsykling begrenset seg til et par ritt mellom proffer og noen av verdens beste amatørsyklister. Disse racene har hatt begrenset eksponering, og kan på ingen måte sammenlignes med profesjonelle ritt. Dette i sterk kontrast til resten av eSports-verdenen, hvor det er store pengebeløp involvert. I League of Legends-mesterskapet kjemper spillerne mot hverandre på nettet, med kommentatorer underveis og en premiepott på over 2 000 000 kroner. Dette spillet er del av en voksende eSports-scene som hadde over 443 millioner seere i 2019, opp 12 % fra tallene i 2018. Det er et marked som spås å være verdt over en milliard dollar i 2020, hvor mesteparten av dette kommer fra sponsorer og medierettigheter.
Koronautbruddet har endret på dette, siden mange av de største arrangementene samler spillerne live. Dermed har det ikke blitt noe av de aller største turneringene i år. Til tross for dette har nettspill-sektoren vokst stort i perioden, ettersom mange mennesker holder seg hjemme fra skole og jobb. Det har også ført til økte besøk hos mange casino på nett, siden pengespill også er en hobby mange søker til for underholdning og spenning i kjedelige tider.
En varig endring?
Det gjenstår å se om eSports-veksten vil holde seg, eller vil være midlertidig fordi «ekte» idrettsaktiviteter er forbudt for øyeblikket. De siste par ukene har vi sett Formel 1, spanske La Liga og NASCAR annonsere videospill-konkurranser for å fylle tomrommet etter vanlige arrangementer. Slike eventer forsøker å hente inn litt penger, ettersom mange sliter med å få inn penger når det ikke finnes noen arrangementer publikum kan betale penger for å se.
Det virker uforståelig hvordan enkelte sporter skal klare å tre inn i eSportens verden, men likevel har vi sett racing og rugby bevege seg over på nettet de siste ukene.
På Zwift-plattformen har vi sett at amatørene har slått proffene i racene, fordi de er kjente med plattformen og vant til å delta i slike race innendørs. Kanskje vil nøkkelen som avgjør det hele være om utøverne klarer å leve av å «opptre» på nettet. De beste spillerne i eSports kan tjene 150 000 kroner per konkurranse, noe som blekner i sammenligning med hva de beste atletene i verden tjener.
Etter hvert som det kommer penger inn i eSports blir regulering viktigere og viktigere. På Zwift-plattformen har bekymringer meldt seg om vekten til syklistene til påliteligheten til utstyret som brukes for å rapportere inn deres hastighet og wattstyrke. I de nasjonale e-racing-mesterskapene som ble avholdt for første gang i 2019 ble vinneren disket etter å ha brukt en simulator for å «tjene opp» bedre utstyr til å bruke i racet. Slike utfordringer antyder at det er usannsynlig at eSports vil kunne holde på atleter av samme nivå som millioner av tilskuere verden over ønsker å se i ekte konkurranser. Likevel kan de tilby oss sporadisk underholdning og virkelighetsflukt i en vanskelig tid.